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守望先锋重生室在哪里,重生之守望先锋

来源:整理 时间:2022-03-29 22:39:27 编辑:游戏知识 手机版

重生的队伍通常具有巨大的重生优势,并且在战斗中处于上风,但有时在一些特定环境下,攻方或守方可以将对手堵在重生点一段时间。重生优势在目标可以移动或是更换地点的地图上,重生室和目标之间的距离也同样会改变。例如,在攻防作战地图上,攻方在A点时总是会具有重生优势,而守方则是在B点具有重生优势。

《守望先锋》里有什么黑科技?

玩这个游戏也很久了,作为一个很细心的很喜欢研究一些隐藏的东西的玩家,在这里最想和大家分享的是游戏里的一些不为人知的小技巧和罕见的彩蛋,保证有你不知道的地方。(在测试的时候也有借鉴官网数据。)  1)当你踩中黑百合的“剧毒诡雷”后,身上会有一个持续掉血的buff,在此buff下再进行移动会加速体力的流失,速度越快,血量下降越快,由于这个区别并不明显,鲜有人注意到这一点。

“毒素的扩散在加快。”(2)细心的玩家可能都知道,在麦克雷开大时,会从他的身后滚出一个藤球,然而几乎所有人在麦克雷开大的时候都会躲起来或者急着攻击麦克雷。  所以你可能并不知道,这个球是有隐藏的血量的(类似狂鼠的轮胎),大概有200血左右,如果在麦克雷开大的时候打掉它,麦克雷的大招会被打断并且麦克雷会受到五十点伤害。

(3)小美的冰冻枪可以冻住狂鼠的轮胎,在解冻之后如果轮胎没被打掉,将会对敌人造成伤害的同时减速敌方,尽管这在实战中没有用处——没有轮胎在实战中等你冻住他,但是这很酷。(4)众所周知,源氏的E技能可以反弹非常多的东西,可以反弹狂鼠的被动来炸敌人,可以反弹76的奶棒来奶自己,但是很少有人知道,他的E技能如果在小D.VA招出机甲的那一刻使用将会让小DVA无法召唤出机甲。

  当然,源氏也是无法获得机甲的,但是,如果源氏这方正好有一位变小的DVA,己方的DVA将会变化成机甲形态。  这是目前已知的我认为源氏E技能最变态的玩法,完成条件也十分苛刻,需要在离敌方小DVA极近的地方,使用时机也十分重要,要在敌方dva使用大招的瞬间使用E技能,并且己方的DVA也不能离自己太远5安娜的麻醉飙将会使敌方英雄沉睡5秒,但是堡垒只会沉睡4.8秒左右,因为堡垒是目前所有英雄里唯一的纯机械生命,麻醉飙对他的作用会减弱,而路霸的沉睡时间则在5.2秒左右,显然是因为猪更加嗜睡(彩蛋性质,对游戏性影响微小)。

(6)暴雪的设计师显然对亚洲的龙文化青睐有加,并在此上大费周章地做了彩蛋。  如果双方都有半藏,并且有dva,两个半藏如果在相当远的一条直线上同时向对方放大,在两只龙头快要相遇时,dva在他们相遇的地方扔出大招,如果大招位置得当的话,dva大招放出的机甲会被两只龙头扔到空中再落下,呈现出一闪而过的“双龙戏珠”景象,暴雪还是很下功夫的嘛。

(7)一般来说,英雄是无法进入对手的重生室的,因为会遇到空气墙,但是尸体是可以的,当你在对方的出生点前作战,被类似狂鼠的shift技能炸死在空中时(飞尸的景象相信大家都见到过),尸体是可能落到对面重生室的。  这个时候天使如果来复活你,你就出现在对面的重生室里,你可以从这里出去,甚至可以在这里更换英雄,但是这里的重生室对你不会有回血效果。

《守望先锋》有哪些专业术语和梗?

 保人战术   紧跟一位选手,特别是指为其提供治疗或增伤,被称为保人。最典型的就是“双飞”组合,相对于其他队友,“天使”会优先给“法老之鹰”提供治疗和增伤。   消耗   在接战前向对方输出伤害以消耗对方,旨在削弱对手、打掉护盾或是逼出对方的技能。“士兵:76”、半藏和“法老之鹰”都可以在远距离上持续输出大量伤害,是消耗战术的首选英雄。

  延时弹道   与即时命中相反。在射击后需沿弹道飞行一段时间后方可命中敌人造成伤害。源氏的“镖”、半藏的“风”以及“法老之鹰”的火箭弹都是典型的延时弹道伤害。同时此词也可用于标识队中的输出选手,例如,延时弹道输出选手通常会使用源氏、“法老之鹰”和“狂鼠”上场。   禁疗   玩家对被安娜的生物手雷击中的敌人的俗称。

被击中的玩家在四秒内无法接受治疗,而且其生命条显示为紫送死   当团战大势已去时,选手故意送死以便和大部队一同重生。可以是冲进敌人堆中,也可以是跳下悬崖。其目的是快速的重生,在下一场团战前不浪费任何时间。   重生优势   在目标可以移动或是更换地点的地图上,重生室和目标之间的距离也同样会改变。具有重生优势的队伍会在更靠近目标的位置重生。

例如,在攻防作战地图上,攻方在A点时总是会具有重生优势,而守方则是在B点具有重生优势。   堵门   在对方重生点外蹲守对方的行为被称为堵门。重生的队伍通常具有巨大的重生优势,并且在战斗中处于上风,但有时在一些特定环境下,攻方或守方可以将对手堵在重生点一段时间。这是一种颇具侵略性的战术。延迟击杀   在团战进入尾声时,阻止对方送死的行为被称为延迟击杀。

战队会故意留下对方较弱的英雄,在尽量拖延之后才予以击杀。延迟击杀战术可以扰乱对方的重生时间,使对方在下次团战前无法快速重整队伍。   重装:副重装vs主重装vs自由人   在2-2-2阵容中,队中会有一主一副两位重装英雄(副重装也被称为自由人重装)。副重装的职责是协助主重装,并为全队提供拆火保护。主重装的首要任务是为队伍争取输出空间并顶住压力守护前线。

温斯顿和莱因哈特通常被选作主重装,而D.Va和查莉娅则是副重装的常见选择。   团战   对阵双方全员上阵进行决战,双方会交替使出输出、治疗、终极技能以及控场技能,以期全歼对方或是阻止对方达成比赛目标。   交换   如果交战中一方成功抓单或是在团战中击杀了对方一位英雄,但己方很快也被对方击杀一名英雄,此情况可称之为交换。

如果双方交换的是相同的英雄(比如双方的莱因哈特都被击杀),则两队通常还是势均力敌,任何一方都没获得明显优势,但如果交换的是不同的英雄,则会对团战的走势造成显著影响。续点   形容玩家重生后不等待大部队集结团战,而是一个个冲去目标点的行为。通常在比赛时间所剩无几,无法完成集结时,玩家会选择这样的策略来尽量延长时间或是保持对目标点的争夺。

一般情况下此策略难以挽回败局,因为对方可以轻易的将己方队员逐个击杀,但如果可以借助重生优势来进行续点,则会具有翻盘的可能。   大招运营   大招运营是指战队在回合间对终极技能合理的管理和使用。如果队伍在一次团战中使用了太多的终极技能,则在下一次交战中会落在明显下风,但过少使用终极技能又会导致在当前战斗中处于劣势。

如何做出平衡是队员们需要掌握的重要技能。   能赢   这是职业选手在比赛中经常喊出的一句话,以告之队友团队并没有结束,大家不要放弃。这对仍在战斗中的队友十分重要,他们会继续战斗,使用终极技能并保持对抗,或是更换目标以期赢得团战胜利。如果选手听到队中有人喊出“能赢”,他们会继续与敌人对抗,而不是伺机送死或扣下终极技能。

有哪些笑点是《守望先锋》玩家才懂的?

如果一队里面有一个DJ一个D.VA,DJ会说:喔!是活着的D.VA,我可以要一张你的签名么? D.VA:可以啊,不过你也要给我一张你的签名,我喜欢你的新专辑。 如果一个队里面有一个76一个安娜,76会说:XXX(有点记不住了,好像是说他们在我身上做了改造什么的),我还欠你一条命呢。 安娜会说:是巴西那次?还是印度?还是埃及? 看得出来英雄的身份之间应该是有故事的。

《守望先锋》中,你的第一个英雄是谁?

我的第一个英雄是黑百合。还记得本人是在守望先锋刚出的时候入的坑,在那之前也比较喜欢一些FPS类的游戏,而且特别喜欢狙,于是便找了一个狙击位的英雄来玩。刚开始玩黑百合的时候还不太适应,因为这种需要蓄力才能打满伤害的狙与其他游戏不太一样,不能通过瞬狙之类的操作一发入魂。当然,OW中也是有这种操作的,只是和其他FPS游戏相比,狙击手感大不相同。

而且由于可以使用抓钩来到一些奇怪的地方,这也提高了狙位英雄的灵活性。严格来说其实当时我也只是喜欢玩狙而已,并没有对角色有多深的印象,直到后来看了官方黑百合的CG,才感受到了这位英雄的魅力:高冷御姐的形象有谁不喜欢呢?当时OW还有个“守望屁股”的梗,与黑百合自然是有着某种关系,这里就不多说了。不过也正是因为太过喜欢某个英雄,造成了打排位头铁的情况。

在前两个赛季大家也都是随便玩的,我也是沉迷黑百合不能自拔,即使处于劣势也不想换,直到后来游戏时间越来越长,对英雄的理解能力也比较高了,才开始学会了换阵容、配合队友一波流的套路。当然,经过长时间的“头铁”型练习,用黑百合的时候也能打出一些效果了,现在打排位的时候如果有机会,我还是会掏出黑百合狙上几枪。曾经因为“某某角色不好看”、“某角色不好用”、“不能输出的英雄没意思”这类无聊的理由而几乎完全不使用某个英雄,但是当你的游戏时间变得越来越长,对这些看法也就越来越淡了,每个角色都有着属于他自身的魅力。

你认为《守望先锋》最好玩的点是什么?

《守望先锋》这款游戏在刚刚登陆得到时候真的是非常火爆,曾经火到网吧成片的显示器全是《守望先锋》,而这样的游戏却成了现在这样半死不活的样子。这里面原因很明显就是外挂的泛滥和游戏资料的更新缓慢这两个最主要的点,像是肉,奶,输出,这样的三角结构的队伍局限性都是小问题,这点在《守望先锋》里的界限还是比较模糊的,很多英雄能力肉奶输出之间混淆的很厉害。

在游戏工坊没出现之前,游戏的玩法种类数量也是主要缺陷。提了这些缺点之后,就要提一些《守望先锋》的优点和独创性了:1、平均游戏时长为10分钟左右,节奏紧凑,游戏感超强。2、适合各种人群,无论你是一个人玩,还是组队开黑 都很有玩头。单排可以体验carry的感觉,很多英雄开大后,都能以一己之力拿下比赛。如果有基友还能打打配合,比如天使 法拉真的是很容易carry的组合。

还可以6人开黑打套路,团队感爆棚。3、游戏拥有内置语音,以及社区系统做的非常不错。皮肤以及英雄都能够免费获得,而且获得门槛不高,并且以后皮肤的数量会越来越多。4、死亡回放功能可以说是特别有新意,更好的看清楚自己的不足以及对手的手法,让自己死个明白是最能“瞑目”的,毕竟以前死的时候很多都是死的不明不白的,尤其游戏结束后的最佳镜头,更是点睛之笔。

5、每个英雄的技能都很有新意,组合起来也是非常丝滑,没啥突兀的感觉,每个英雄的剧情设定也是很有个人风格,都有着各自不同的魅力,很容易就能让玩家粉起来。6、游戏系统也是非常不错,操作起来很丝滑,没有闪断的感觉,游戏中的物理引擎也是“相当不错”。7、游戏的画风选的很独特,很和谐,当时在第一眼看的时候就感觉游戏画面还能这样变化的。

《守望先锋》PC版永久降价,对此你怎么看?

暴雪旗下现在还有魔兽世界、暗黑3、星际争霸II、守望先锋、炉石等多个游戏在运营,论游戏品质及销量,这些游戏都是世界一流水平的,只不过暴雪的金字招牌现在也撑不起来了,即便守望先锋有4000万的销量了,但是很快就不火了,暴雪自己都想不到守望先锋为何凉这么快。游戏凉了怎么办,除了炒冷饭,降价也是个好办法,守望先锋今天开始降价50%,而且新价格是永久性的,数字畅玩版国服只要98元了。

图片来源于网络守望先锋已经不是第一次降价了,除了第一年大卖的时候没有降价,后面暴雪已经多次打折了,国服数字版原本售价198元,但活动价98元已经是常态。今天这次降价是永久性的,而且是多个国家及地区都在降价,美服数字版售价从39.99美元降至19.99美元,传奇典藏版也从59.99美元降至39.99美元。

在国服中,无限畅玩版的价格是98元,传奇典藏版是158元,这个价格比之前标准版198元的价格还要低。从年初到现在,暴雪进入了2019打折季,每个游戏都会一段时间的促销活动,目前的是暗黑3打折季,长畅玩版降至98元,死灵法师扩展包降至45元,接下来是魔兽世界及炉石传说,后面才轮到守望先锋,所以这次的降价并不是打折季的活动,不知道这次永久降价之后,守望先锋打折季还能提供什么折扣?补给品、皮肤大降价?。

《守望先锋》国服玩家的流失,是游戏本身问题还是暴雪管理层的运营问题?

《守望先锋》国服玩家流失这件事,其实每一个玩家都深有体会。以数据说话,除官方数据外,百度指数是全国最能代表玩家对某款游戏热情的统计数据。我们看到,《守望先锋》这款游戏在2016年的5月达到了人气的巅峰值,而后在8、10、12月和随后的2017年1月经历了一次又一次的人气下滑。这些人气的峰值集中在每个赛季的末期和结算日周围,并在赛季结算后继续下滑,最终在2017年初稳定下来(也是大家都开始调侃“屁股凉了”的时间点)。

《守望先锋》的凉,问题不在于所谓的付费模式,而在于暴雪对“电子竞技”的过分执着。这种执着让游戏看起来更加“电竞”,追求战术性思维和队友间的紧密配合,却一下子抛弃了休闲玩家,使他们的游戏体验极差。作为一款类MOBA游戏,按道理来说一个队伍里应该有坦克、狙击手、奶妈和刺客。但有些时候,玩家其实也想玩点野路子——我曾经和队友开黑时就故意选了5个D.VA的组合,整场比赛敌人被我们疯狂围攻,大家笑得腮帮子都疼。

后来频道里有人说“我们不如来一场愉快的CS吧”,于是己方和敌人就真的都换成了士兵76。虽然最后输得妈都不认识了,但这种比赛氛围真的非常温馨。这样的游戏体验,我们极少在其他游戏中遇到过。在早期的《守望先锋》里,你真的能遇到这样单纯又可爱的敌人和队友。不过好景不长,竞技模式上线之后没多久,一切都变了。战斗大锤不存在了,随缘箭法的源氏也不敢上场了,托比昂在进攻地图备受歧视,队伍中没人选治疗英雄就会看到脏字……当游戏的目的由“单纯的欢乐”变得越来越“功利”时,我们嗅到了戾气、见到了外挂、被敌人或己方队友羞辱。

玩家们的情绪从“哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈”,变成了“我*****”。我不相信暴雪的游戏策划在设计和测试过程中没有发现这种情况,因为游戏中玩家的情绪控制同样是极为重要的一环。游戏抛弃休闲玩家这件事,要么是暴雪的游戏策划水平有问题,要么是他们完全不在乎这部分人的游戏体验,只为了达到预计的阶段性目标(比如强调竞技化)。

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